VO 8 – Sieben (tödliche) Designfallen

By resign

Der Name ist Programm – Sieben zentrale Fehlinterpretationen vom Designprozess und dem Design selbst:

1. Oberfläche

Viele (die wenig davon verstehen) behaupten, User Interface Design zeige sich nur an der Oberfläche. In der Tat ist es aber so, dass die Technologie, die einer Applikation zugrunde liegt, selbst schon user-centered sein muss, da sonst auch das beste UI das Programm nicht mehr retten kann.

2. Intuition

Mit „intuitiv nutzbar“ ist vor allem die Verwendung von Metaphern gemeint – Beim User sollen sich durch ein selbsterklärendes UI „Aha-Effekte“ einstellen. Komplexe Skills müssen allerdings auch in der realen Welt erst antrainiert werden (siehe Gehen lernen, ein Vorgang der Jahre überdauert) und so kann auch Usern bei Software eine gewisse Lernphase zugemutet werden.

3. Komplexität

Die Annahme dass komplexe Probleme auch komplexe Software erfordern würden, ist falsch. Vielmehr ist es so, dass komplexe Probleme auch komplexe Skills erfordern, die wenn die Sofftware neue Wege geht, User vor eine lange Lernphase stellt.

4. Richtige Nutzung

Software, die für ein gewisses Problem, oder einen gewissen Aufgabenbereich designt ist, kann von Usern auch anderweitig benutzt werden – das nennt man dann „abuse“. Gerade im Open-Source Bereich kann das allerdings sehr produktiv sein, so eröffnen sich neue Herangehensweisen und neue Verwendungszwecke. Es ist im Allgemeinen eher nicht förderlich, Software zu designen, die „abuse“ in jedem Fall verhindern will.

5. Konzept

Hinter jeder Killer-App steht eine „big idea“. In der Architektur zum Beispiel ist es so, dass kleine Details an der Fassade / der Konstruktion die „große Idee“ des Gebäudes in ihrem Wesen unterstützen sollten. Dies lässt sich natürlich auch im Software-Bereich sagen. Revolutionen passieren nur dann, wenn eine gute Idee dahintersteht.

6. Wert von Design

Wie wichtig ist Design? Ich wage zu behaupten: Es ist essenziell. Allerdings muss es mit guter Technik einhergehen, sonst wird Design – bei schlechter Technik – nur eine hoffnungslose Maske, die Fehler kaschiert. Das sollte nicht die Aufgabe von Design sein.

7. Pflichtenheft

Das Pflichtenheft ist ein Schreckensgespenst, das immer noch in altabackenen Vorstellungen vom SWE Prozess herumgeistert. Es stellt eine Art „Vertrauensverhältnis“ zwischen Auftraggeber und Entwicklern her, was sich in der Praxis aber vor allem durch herbe Enttäuschungen seitens der Auftraggeber nicht bewährt hat.

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