Nun zum dritten Teil des Themenschwerpunkts „Design“. In der Vorlesung wurden verschiedene weitere Konzepte des Designprozesses vorgestellt:
Become the user
Der Name ist Programm. Als Designer sollte man immer auch aus der User-Sicht denken. Wenn man eine Software für Krankenpfleger designt, kann es nicht schaden, einmal für drei Wochen als Hilfskraft im Krankenhaus zu arbeiten. Dieses „In die Rolle schlüpfen“ kann lange Gespräche ersetzen, bei denen User ihre Arbeit verzerrt wiedergeben und dient weiters dazu, deren Tätigkeiten zu verstehen. Der Nachteil: Es kostet viel Geld.
Von vorne anfangen
Sogenannte Generatoren (erste Ideen) leiten das Design von Beginn an. Leicht tappt man in die Generator-Falle und arbeitet in die falsche Richtung. Der Leitspruch „kill your darlings“ setzt bei diesem Problem an. Wenn man nochmal von vorne beginnt, alle bisherigen Ideen, Leitgedanken und Konzepte verwirft, ist es keineswegs derselbe Erkenntnisstand wie zu Beginn des Projekts.
Funktionalität und Kompromisse
Ein Taschenmesser, das 20 Funktionen hat, kann viele Dinge. Heisst das aber gleich, dass Quantität gleich Qualität ist oder wäre eine Verminderung der Anzahl der Funktionen der Qualität zuträglich gewesen?
Apples erstes Grafikprogramm Mac Paint, entwickelt von Bill Atkinson, bot erstmals die Möglichkeit, Text, der bereits in Pixeln vorlag, wieder zu editieren. Diese Idee galt als revolutionär, wurde allerdings von Atkinson nicht ins fertige Programm genommen – Die User hätten es als schlechten Ersatz für Typesettingprogramme verwendet.
Modelle und Konzepte entwickeln
Klare Vorstellungen sind wichtig. Wenn Designer nicht wissen wie es funktioniert, wie sollen es Entwickler und in weiterer Folge die User wissen?
Constraints
Constraints sind Einschränkungen, entweder vom Auftraggeber vorgegeben oder selbstauferlegt. Erfüllt die Design-Lösung den Zweck, kann ein Auftraggeber trotz der Überschreitung mancher Constraints damit zufrieden sein. Weiters kann mit freiwilligen Einschränkungen (z.B Handy soll nur eine Taste haben) ein schon etabliertes Produkt (Handy mit vielen Tasten) in seiner Handhabung verbessert werden.
präsentieren / diskutieren.
Ein altbekanntes Phänomen: während dem Erklären von Sachverhalten kommt man selbst auf einige Ding. So wird Kommunikation und Präsentation (bei der immer das Produkt und nicht der Designer im Vordergrund stehen sollte) zum Design-Werkzeug.
Die Ebene der Diskussion wird an den Stand des Produkts angepasst. Habe ich einige Entwürfe bereits grafisch gut aufbereitet, ist es umso schwieriger für den Auftraggeber, grundlegende Dinge zu kritisieren. Meistens wird dann auf Details wie Farbauswahl eingangen. Je fertiger allerdings das Produkt, desto schmerzhafter dann ein Re-Design.
Fertig?
Es ist wichtig zu wissen, wann man fertig ist. So kann eine Reihe von zeitfressenden Überarbeitungen, die das Produkt nicht unbedingt besser machen, vermieden werden.
Ich schließe mich diesem Punkt an und schließe ab. In diesem Sinne: Frohe Weihnachten.












