Archiv für Dezember 2006

VO 7 – Design Part III

Dezember 14, 2006

Nun zum dritten Teil des Themenschwerpunkts „Design“. In der Vorlesung wurden verschiedene weitere Konzepte des Designprozesses vorgestellt:

Become the user
Der Name ist Programm. Als Designer sollte man immer auch aus der User-Sicht denken. Wenn man eine Software für Krankenpfleger designt, kann es nicht schaden, einmal für drei Wochen als Hilfskraft im Krankenhaus zu arbeiten. Dieses „In die Rolle schlüpfen“ kann lange Gespräche ersetzen, bei denen User ihre Arbeit verzerrt wiedergeben und dient weiters dazu, deren Tätigkeiten zu verstehen. Der Nachteil: Es kostet viel Geld.

Von vorne anfangen
Sogenannte Generatoren (erste Ideen) leiten das Design von Beginn an. Leicht tappt man in die Generator-Falle und arbeitet in die falsche Richtung. Der Leitspruch „kill your darlings“ setzt bei diesem Problem an. Wenn man nochmal von vorne beginnt, alle bisherigen Ideen, Leitgedanken und Konzepte verwirft, ist es keineswegs derselbe Erkenntnisstand wie zu Beginn des Projekts.

Funktionalität und Kompromisse
Ein Taschenmesser, das 20 Funktionen hat, kann viele Dinge. Heisst das aber gleich, dass Quantität gleich Qualität ist oder wäre eine Verminderung der Anzahl der Funktionen der Qualität zuträglich gewesen?

Apples erstes Grafikprogramm Mac Paint, entwickelt von Bill Atkinson, bot erstmals die Möglichkeit, Text, der bereits in Pixeln vorlag, wieder zu editieren. Diese Idee galt als revolutionär, wurde allerdings von Atkinson nicht ins fertige Programm genommen – Die User hätten es als schlechten Ersatz für Typesettingprogramme verwendet.

Modelle und Konzepte entwickeln
Klare Vorstellungen sind wichtig. Wenn Designer nicht wissen wie es funktioniert, wie sollen es Entwickler und in weiterer Folge die User wissen?

Constraints
Constraints sind Einschränkungen, entweder vom Auftraggeber vorgegeben oder selbstauferlegt. Erfüllt die Design-Lösung den Zweck, kann ein Auftraggeber trotz der Überschreitung mancher Constraints damit zufrieden sein. Weiters kann mit freiwilligen Einschränkungen (z.B Handy soll nur eine Taste haben) ein schon etabliertes Produkt (Handy mit vielen Tasten) in seiner Handhabung verbessert werden.

präsentieren / diskutieren.
Ein altbekanntes Phänomen: während dem Erklären von Sachverhalten kommt man selbst auf einige Ding. So wird Kommunikation und Präsentation (bei der immer das Produkt und nicht der Designer im Vordergrund stehen sollte) zum Design-Werkzeug.
Die Ebene der Diskussion wird an den Stand des Produkts angepasst. Habe ich einige Entwürfe bereits grafisch gut aufbereitet, ist es umso schwieriger für den Auftraggeber, grundlegende Dinge zu kritisieren. Meistens wird dann auf Details wie Farbauswahl eingangen. Je fertiger allerdings das Produkt, desto schmerzhafter dann ein Re-Design.

Fertig?
Es ist wichtig zu wissen, wann man fertig ist. So kann eine Reihe von zeitfressenden Überarbeitungen, die das Produkt nicht unbedingt besser machen, vermieden werden.
Ich schließe mich diesem Punkt an und schließe ab. In diesem Sinne: Frohe Weihnachten.

MP3-Player-Interface

Dezember 13, 2006

Um mit einem MP3 Player, auf dem man täglich seine Lieblingsmusik abspielt, vollkommen zufrieden sein zu können, muss ausser der guten Abspielqualität auch noch eine gute Menüführung gegeben sein.

Eine gute Freundin von mir hat kürzlich einen No-Name-Player auf ebay erstanden, den sie mir dankenswerter Weise für ein kurzes Review geliehen hat. Hierbei ist es zwar mit der Abspielqualität nicht so dramatisch, dafür ist die Benutzerfreundlichkeit umso katastrophaler.

Die Bedientasten

Man merkt aufgrund der Proportionen des Players, dass sich die Entwickler den iPod nano als Vorbild genommen haben. Ein kleiner Jogwheel-Ansatz (der allerdings keine Funktion inne hat) unterstreicht das noch.

Hauptmenü

Nach dem Einschalten gelangt man ins Hauptmenü, das folgendermaßen aussieht:

Einschalten

Klare Strukturen, sollte man meinen. 4 Menüpunkte können in der Leiste unten angewählt werden – je nachdem wird dann im restlichen Bildschirmbereich ein Hoverbild angezeigt. Mit den Rewind und Forward Tasten jongliert man durch das Menü, das zu allem Überdruss statt acht neun Menüpunkte enthält. Das hat man hier so gelöst, dass der letzte Eintrag „Games“ beim durchklicken an derselben Stelle, an der man den Punkt „Musik“ erwarten würde steht:

Games?

Im Bild sieht man, dass „Musik“ – der Punkt den ich als nächstes anwählen würde – rosa eingezeichnet ist, obwohl er danach blau wird. Konsistenz ist hier nicht gegeben, zumal sich die Entwickler auch bei einigen Hover-Effekten „vertan“ haben:
Bsp.: Menüpunkt ist eigentlich grün, Hover auf einmal rosa!?

Auswahltaste

Um eine Auswahl zu bestätigen / einen Menüpunkt anzuwählen verwendet man hauptsächlich Enter / Set / OK Tasten und dergleichen. Bei einigen MP3-Playern ist diese Möglichkeit nicht immer gegeben, bei Apples iPod zum Beispiel gibt es eine – zwar namenlose – Taste im Zentrum des Jogrades, allerdings ist hier rein optisch vollkommen klar, was die Taste macht. Nämlich dasselbe wie eine OK-Taste.

Wo ist die OK-Taste?
Wo ist die OK-Taste?

Bei diesem Modell liegt die Play-Taste im Zentrum, naheliegend – und komfortabel – wäre eine Enterfunktion – Leider hat man stattdessen entschieden, die „MENU“-Taste als Auswahltaste zu verwenden, was aus Benutzersicht natürlich wenig bis keinen Sinn macht, da man MENU eher als BACK-Taste kennt.

Sonstige Probleme

Wenn man die Lautstärke regeln will, muss man zuerst mit der VOL-Taste die REW/FF Tasten in den Volume-Modus schalten. Sehr unangenehm, wenn man die Lautstärke öfters nachregelen will.

Die Menüstruktur ist auch weniger intuitiv, da es ja keine BACK-Taste gibt, muss man immer auf das Root-Verzeichnis der jeweiligen Ordnerebene wechseln – Wenn man also gerne einzelne Tracks aus verschiedenen Alben hören will, bedarf dies eines großen Arbeitsaufwands.

Rootverzeichnisse
„Local Folder“ – Für den User nicht interessant.

Fazit

Was besonders schade ist: Bei diesem Player haben die Macher darauf Wert gelegt, einen hohen Funktionsumfang zu bieten – was allerdings schwerst zulasten des Komforts gegangen ist. Das Prinzip „weniger ist mehr“ galt hier nicht als Credo bei der Entwicklung.

On Target

Dezember 8, 2006

„On Target“ ist ein von Marcel Neundörfer in ein Urinal integriertes Interface, das per Urinstrahl bedient wird. Diese doch sehr unkonventionelle Art und Weise, mit einem Rechner zu interagieren, ist deswegen so interessant, weil es verschiedene Spiele / Modi gibt. So wird der Toilettenbesuch ein amüsantes Unterfangen, das laut Künstler, auch als hygienesteigernde Maßnahme gesehen werden kann.

On Target - So sieht's aus.

Interaktiver Bildschirm

Eine in ein Urinal eingelassene druckempfindliche Fläche verleitet den (männlichen) Toilettenbesucher, seinen Urinstrahl bewusst zu lenken, da er damit verschiedenste Prozesse auslösen kann: z.B. intuitiv Bilder kreieren, interaktive Games spielen (mit 15-sekündiger Zeitbeschränkung versteht sich, da ja die Harnblase auch irgendwann leer ist), oder Sounds zu erzeugen.


Games

Zur Person:
Marcel Neundörfer studiert Grafik Design bei Prof. Fons Hickmann auf der Universität für Angewandte Kunst Wien.

Links:
Website Marcel Neundörfer
Die Angewandte

VO 6 – Design Instruments

Dezember 7, 2006

Wie kommt man als Designer zu Ideen? Wie läuft der Designprozess ab? Im folgenden sollen nun ein paar wesentliche Design Instruments vorgestellt werden.

Skizzen vs. Prototypen

Schnelle Skizzen einer Idee können selbst zur Erkenntnis führen, was funktionieren könnte und was nicht. Was Designer von Leuten unterscheidet, die mit Design nichts verbindet, ist die Fähigkeit, Skizzen sowohl anfertigen, als auch lesen zu können. Der Mut zum Verwerfen seiner Ideen gehört ebenso dazu. Gerade Architekten greifen gerne zu Beginn des Entwurfsprozesses zum Zeichenstift – auch wenn das endgültige Modell nur vage an die Skizze anfangs erinnert. Der Nachteil von Skizzen ist, dass bei entsprechender Begabung des Zeichners ein schlechtes Produkt trotzdem gut aussehen kann.

Skizzen dienen eher dazu, Möglichkeiten aufzuzeigen. Prototypen kommen der „realen Lösung“ näher, hier wird bereits versucht, Entscheidungen über wesentliche Designfragen zu treffen.

Wizard of Oz-Ing

Ein gutes Mittel, Ideen anschaulicher zu machen, ist das Prinzip des Wizard-Of-Oz-Ing, wo man Anwendungssituation fälscht – z.B. Ein Spielzeugauto, das wenn es fertig gebaut ist, selbst vorgegebenen Bewegungen folgen soll: Das könnte mit einem simplen Magnet unter der Tischplatte recht gut visualisiert werden.

User Testing

User Testing kann Mängel im User-Interface Design auf direkte und ungefilterte Art und Weise offenlegen und ist ein nicht zu ersetzendes Feedback-Instrument. Aufgezeichnet auf einem Video-Tape ist es nachher für Designer und Entwickler möglich, für User unlogische Funktionen im Programm zu entschärfen oder verbessern.

Personas und Szenarien

Fiktive Personen mit ihren Charakterzügen, Gewohnheiten, Bedürfnissen und Wünschen nehmen in der SWE als stellvertrende spätere User eine wichtige Rolle ein. So können konkrete Anwendungssituationen von den Entwicklern leicht durchgespielt werden, das „sich in der User hineinversetzen“ fällt wesentlich leichter.

Mood Board

Mood Boards sind im Allgemeinen Kreativitätsquellen für Designer – Dinge die einem ins Auge gestochen haben, werden auf eine Wand gepinnt und je nach Belieben mit anderen Items in Bezug gestellt.

Probes

Cultural Probes sind ein von Künstlern auf dem Royal College of Art in London gestarteter Versuch, alltägliche Gewohnheiten von Menschen ohne persönliches Beisein dokumentieren zu können. Dazu wird der „Testperson“ ein Päckchen mit Plänen, Stiften, Digicam, Post-its und anderen Dokumentationshilfen ausgehändigt, diese gibt es dann nach mehreren Wochen wieder zurück. Anhand dieses ausgefüllten Plans ist es nun möglich, die natürliche Verhaltensweise bzw. Vorlieben unverfäscht nachvollziehen zu können.

Design Instruments sind also wesentliche Tools, die die Gefahr eindämmen, dass Designen weit weg von der „Wirklichkeit“ passiert.

Karlsplatz – Westpassage

Dezember 6, 2006

Heute geht’s in den öffentlichen Raum, genauer gesagt vor die „Haustür“ der TU. Zwischen Secession und Opernpassage wurde kürzlich ein vom kanadischen Künstler Ken Lum gestalteter U-Bahn-Zugang eröffnet, den ich wegen der dort angebrachten Medieninstallation auf diesem Blog vorstellen will. Dieses künstlerische Projekt im public space ist ein weiteres Indiz dafür, dass die Stadt Wien den Kunstraum Karlsplatz längerfristig etablieren will.

Westpassagen-Abgang
Die Passage

Warum poste ich das hier auf dem uid-Blog? Der Design-Prozess beginnt bereits da, wo eine Auseiandersetzung des Designers / Künstlers / Technikers mit der zu lösenden Aufgabenstellung stattfindet und kann mit dem Bruch der Guidelines richtig gut werden.
Folgendes Zitat aus einem Standard-Artikel zur Eröffnung der Passage verdeutlicht diesen Sachverhalt:

In einem geladenen Wettbewerb hatte sich 2005 Ken Lum mit seinem Entwurf „Pi“ gegenüber acht Mitbewerbern aus dem In- und Ausland, darunter seine Landsfrau Angela Bulloch, der Brite Liam Gillick oder die Österreicher Dorit Margreiter, Martin Walde oder Heimo Zobernig durchgesetzt. Bemerkenswert erscheint da vor allem die Tatsache, dass sich Lum über die engen Vorgaben der Ausschreibung, lediglich die Vitrinenelemente, die gewöhnlich für die City Lights genutzt werden, zu gestalten, erfolgreich hinwegsetzte: Er hat die Passage und ihr Durchschreiten selbst zum Thema gemacht und die Architektur des gesamten Raumes mit aktueller Medientechnologie verknüpft.

Statistiken und Zahlenspiele

LED
in die Spiegel eingeätzte Schrift

Der Kanadier hat es geschafft, die transitäre Funktion einer Unterführung in den Hintergrund zu stellen. Die gezeigten Hard-Facts – „Weltbevölkerung„, „HIV-Infektionen„, „Hungernde Kinder„, sowie „Ausbreitung der Sahara in Hektar“ – mischen sich mit (nicht ganz ernstgemeinten) Zahlenspielen – „Verzehrte Wiener Schnitzel seit 1. Jänner„, „Verliebte in Wien„. Gerade der Mix aus ernstgemeinten Statistiken und ortsspezifischen Zahlen lädt den (deutschsprachigen) Vorbeigehenden zum Verweilen und Reflektieren ein.

Die Zahl Pi

Pi - live generierte End-Stellen

Interessant ist auch die (unendliche) Zahl Pi, deren 478 erste Stellen im Spiegel eingraviert sind – der Rest der Stellen wird live vom Computer berechnet, die 10 jüngsten Ziffern werden auf dem LED-Screen angezeigt. Diese Idee, den Passanten zur Selbst-Reflexion anzuregen, ohne unangenehm aufzufallen, verhalf Ken Lum zum Wettbewerbssieg.

Kunst / Design / Soziales

Der Gesellschaft wird der sprichwörtliche Spiegel vorgehalten, während die Zahlen beobachtet werden – Das Design dieser Rauminstallation und deren Wechelspiel mit örtlichen Gegebenheiten ist somit selbst ein Teil des Kunstwerkes.

Wo:
Die Passage ist leicht zu finden: Einfach von der TU kommend an der Eingangsseite der Secession vorbei gehen.

Links:
Ken Lum’s Personal Website