Design – einer dieser Begriffe, deren Bedeutung auf den ersten Blick klar zu sein scheint. Trotzdem ist es sehr schwierig, eine hinreichende Definition für dieses Wort zu finden – zu allumfassend, zu groß ist dieses Gebiet.
Gerade im Softwarebereich können miese Verkaufszahlen, vernichtendes User-Feedback oder Programmier-Mängel Ausprägungen von schlechtem Design darstellen. Paradigmen wie „Usability vs. Design“ oder „Funktionalität vs. Aussehen/Ästhetik“ führen nicht zum Ziel einer guten Anwendung. Vielmehr stehen beide Aspekte nicht im Gegensatz zu-, sondern in Symbiose miteinander (siehe Apple’s ipod, dessen gute Benutzbarkeit auf seinem Design basiert).
Guiding principles können Software-entwickler davon abhalten, gute Software zu machen. Oft wird zuviel Wert auf einen strengen, Leitbild-orientierten Ablauf in der Entwicklung gelegt – z.B: zuerst einige Erfahrungswerte der Leute, die die künftige Software benutzen werden, einholen, dann in das Kämmerchen einsperren und die Software „runterprogrammieren“. Das wäre ein Prozess, der, bei geänderten Bedingungen / Anforderungen oder aufbauend auf falschen Erhebungen (Leute arbeiten anders, wenn man ihnen dabei zusieht) in der Praxis nicht funktionieren könnte.
Design steht im Gegensatz zum klassischen Problemlösen (z.B. Kreuzworträtsel, bei dem ich nach dem letzten eingesetzten Wort einer Musterlösung entsprechen kann). Es ist vielmehr eine unendliche Weiterentwicklung – gerade in der Informatik recht gut an SW-Versionen zu erkennen – bei der immer wieder neue Probleme auftreten, die gelöst/umgangen werden wollen.
Paradigmen des Designs
Ein Betriebswirt sieht in einem unrentablen Lokal (in der VO das Bsp. mit dem Speisewagen) eine andere Ursache als ein Eventmanager. Die Sichtweise ist ausschlaggebend. Deswegen ist der Designprozeß immer subjektiv, zumal Design als Eigenschaft Geschmackssache ist.
Das Ergebnis des Designens kann nie perfekt sein, da erstens keine „Musterlösung“ vorliegt, zweitens verschiedene Lösungen nicht miteinander vergleichbar sind. Entscheidungen über Designfragen bauen immer auf persönlichen Vorlieben auf.
Nicht immer muss eine Lösung der ursprünglichen Anforderung entsprechen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Opera House in der australischen Stadt Sydney. Jørn Utzons Entwurf brach mit sämtlichen Ausschreibungskritierien, verletzte grundlegende guidelines wie Kosten und Bauzeit. Sein bahnbrechendes statisches Konzept und das Aussehen des Opernhauses konnten die Jury jedoch im Endeffekt überzeugen – er gewann den Wettbewerb. Australien hätte ohne diesen „nicht entsprechenden“ Entwurf wohl ein attraktives Wahrzeichen weniger und wäre kulturell uninteressanter.
Außerordentlich gute Design-Konzepte können in allen Bereichen (Software, Grafik, Architektur,…) Emotionen/Wohlwollen/Gefallen bei den Usern/Betrachtern/Besuchern auslösen, was das Produkt nicht nur für sich selbst, sondern vielmehr auch für die Allgemeinheit zu einem Erfolg macht.