Wir versuchen, sämtlichen Sachen / Ereignissen, die wir um uns herum durch unsere Sinne wahrnehmen können, Bedeutung zuzuordnen. Ist deren Sinn für uns nicht nachvollziehbar, braucht es einer immens großen Anstrengung unseres Gehirns, das Gesehene und Gehörte zu verarbeiten.
Sehen
Gerade in der Optik wurde die These, dass unser Gehirn dem Gesehenen oft Interpretiertes beimengt, anhand von zahlreichen Studien über optische Phänomene (oder „Täuschungen“) belegt. Eine gutes Beispiel hierfür ist das Spanish Castle.
Hören
Vertraute Töne, denen wir sofort eine Bedeutung zuweisen können sind unumgänglich für gutes Sound-Design. Eine Kuh, die bellt, macht für Menschen keinen Sinn. Genausowenig wie ein Kopierer, der nach dem erfolgreichen Beenden des Kopierauftrags ein viel zu lautes, schrilles Geräusch aussendet, mit dem wir eigentlich Negatives verbinden.
Bild/Ton – Synthese
Gute Filme leben von der Synthese aus Bild und Ton. Horrorfilme bringen uns zum Schaudern, wenn sie an der richtigen Stelle die passende Sounduntermalung bieten. In der Werbebranche sind Signatures und Jingles das, was dem Slogan (und somit dem beworbenen Produkt) den letzten Schliff verleiht, es zu einem Erfolg macht oder zu einem Flop verkommen lässt.
Emotionen im User Interface Design
Emotionen sind ein zentraler Bestandteil unseres Handelns. Wissen gewisse Features von Applikationen zu gefallen – und seien es „nur“ Spielereien – bauen wir eine emotionale Bindung damit auf und fangen an, mit dem Produkt Positives zu assoziieren. Etwaige Schwachstellen werden ausgeblendet oder hingenommen.
Laut McGurk, (Entdecker des McGurk-Effekts) können einzelne Wahrnehmungskanäle nicht voneinander getrennt werden. Somit muss jeder Designer das Augenmerk immer auf die ganzheitliche Gestaltung des Produkts legen. Bei Software ist diese eine Kombination auf visueller und auditiver; bei mechanischen, angreifbaren Interfaces zusätzlich auf haptischer Ebene.
Laut Donald Norman, einem renommierten Usability-Experten, gibt es drei Ebenen von Interaktion:
„Visceral„, die Genussebene, das subjektive Empfinden.
„Behavioural„, Antrainiertes, Elerntes.
„Reflective„, das Auseinandersetzen.
Arbeiten wir mit einer neuen Applikation oder versuchen ein Gerät zu bedienen, beziehen wir uns oft auf bereits ausprobierte oder angelernte Modelle – zum Beispiel beim Autofahren: Blinker nach oben oder unten drücken, wenn ich rechts abbiegen will?
Durch Mapping, dem bewussten Abbilden realer Zustände („References“) kann man dem Rätselraten vorbeugen, das Benutzen erleichtern. Gutes Mapping braucht keine langen Beschreibungen, denn es nutzt die menschliche Fähigkeit zu assoziieren.
Je mehr man sieht, desto weniger muss man auf oft fehlerhafte mentale Modelle zurückgreifen. Hier beginnt das Konzept der Direkten Manipulation, dem Herumprobieren in einem gegebenen Szenario, die mit durchdachtem Feedback (einer direkten „Antwort“ auf meine Handlung) ein Grundrezept für gutes ui-Design darstellt.